adaptacja na podstawie scenariusza Niny Bargiel i Jennifer Skelly Bill Scollon ; ilustracje Elisabetta [>>] Melaranci, Federica Salfo i Francesco Legramandi ; tłumaczenie Katarzyna Rosłan.
Barbie, która uwielbia grać i programować, zostaje wciągnięta w komputerowy świat i przeżywa w nim niezwykłe przygody. Złośliwy wirus chce zniszczyć wszystkie poziomy i postacie, które na nich mieszkają. Barbie musi je ocalić! Przeczytaj tę książkę i dowiedz się, co spotkało twoją ulubioną bohaterkę i jej przyjaciół.
UWAGI:
Tekst tłumaczony z języka angielskiego.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Franklin i komputer Tytuł oryginału: "Franklin and the computer, ".
AUTOR:
Jennings, Sharon
POZ/ODP:
[ścisłą adaptację książkową wersji telewizyjnej napisała Sharon Jennings a zilustrowali: John Lei, Alice [>>] Sinkner, Shelley Southern i Jelena Sisic ; projekt postaci Franklina: Paulette Bourgeois i Brenda Clark ; tłumaczenie: Patrycja Zarawska].
Jedyny oficjalny, oryginalny i trzymający w napięciu prequel długo oczekiwanej gry Hitman. Rozgrzeszenie.
Po dramatycznych wydarzeniach ukazanych w zakończeniu gry Hitman. Krwawa forsa Agent 47 opuścił Agencję. Dziś fani oczekują powrotu najbardziej brutalnego i skutecznego mordercy do wynajęcia, który za sprawą przebojowych gier i filmu stał się światowym fenomenem. Kiedy Agencja namawia Agenta 47 do przyjęcia misji, która bedzie wymagać wszystkich jego umięjętności i sił, lekceważy, że tym razem jej najskuteczniejszy zabójca ma swój własny plan. I zamierza nie tylko powstrzymać swoich wrogów, ale i zniszczyć każdego, kto stanie mu na drodze.
UWAGI:
Na okł.: Oficjalny prequel gry Hitman, rozgrzeszenie.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Zbliżają się święta Bożego Narodzenia. Julek, który narozrabiał w szkole, postanawia uciec z domu. W drodze na dworzec spotyka tajemniczą nieznajomą, która - niczym Królowa Śniegu z baśni Andersena - pomaga mu się dostać do pociągu. Wkrótce chłopiec odkrywa, że nie jest jedynym towarzyszem podróży pięknej nieznajomej i że znów dał się wciągnąć w niebezpieczną przygodę, rozgrywającą się na pograniczu dwóch światów - rzeczywistego i wirtualnego. Czy i tym razem uda mu się stamtąd wydostać? Jaką rolę odegra w tym jego siostra, Maja? Co się stanie z pozostałymi dziećmi wciągniętymi w zasadzkę?Trzymająca w napięciu powieść zapewni czytelnikom rozrywkę na długie jesienne wieczory, ale też każe się zastanowić nad tym, co dla nas najważniejsze.
UWAGI:
Stanowi część 3 całości.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Tajny chiński projekt z czasów Mao przynosi przerażające konsekwencje kilkadziesiąt lat później. Początek XXI wieku - po serii samobójstw wybitnych fizyków śledztwo prowadzi do tajemniczej sieciowej gry Trzy ciała, której celem jest uratowanie mieszkańców planety zagrożonej oddziaływaniem grawitacyjnym trzech słońc. Świat tej gry nie jest jednak fikcją...
UWAGI:
Na stronie redakcyjnej podany tytuł oryginalny chiński. Stanowi t. 1 trylogii. Podstawa przekładu angielskiego, oryginalny chiński.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi to zbiór tekstów, które pomogą lepiej zrozumieć zjawisko gier komputerowych, a także ilustrują ewolucję myślenia o grach. To pozycja, która ma ambicje poszukiwania odpowiedzi na m.in. następujące pytania: czy gry komputerowe bliższe są mediom, czy może tradycyjnym grom i zabawom?, o gry komputerowe wnoszą do estetyki mediów i komunikacji z odbiorcami kultury?, jak w świecie nowych technologii będzie wyglądać praca, jakie powstaną modele produkcji? Książka zawiera podstawowe propozycje metodologiczne i przegląd kluczowych perspektyw obecnych w badaniach nad grami komputerowymi, definicje gier komputerowych, prezentuje przykłady kulturoznawczej interpretacji konkretnych gier, jak i samej sytuacji grania. Pozycja skierowana przede wszystkim do: zainteresowanych grami studentów kierunków takich, jak kulturoznawstwo, socjologia, antropologia, ale też ekonomia i informatyka, pedagogów chcących bliżej poznać jedną z ulubionych form rozrywki młodych ludzi, graczy, którzy chcą rozszerzać wiedzę na temat swojego hobby. Książka może też posłużyć jako podręcznik wykorzystywany na kursach poświęconych badaniom mediów cyfrowych, zwłaszcza gier, jak i kursach specjalistycznych, kształcących przyszłych twórców gier.
PRZEZNACZ.:
Książka może posłużyć jako podręcznik wykorzystywany na kursach poświęconych badaniom mediów cyfrowych, zwłaszcza gier, jak i kursach specjalistycznych, kształcących przyszłych twórców gier.
UWAGI:
Bibliogr. przy art. Teksty art. tł. z jęz. ang.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni